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ゲーミング品質テスト · universalspeedtest.com

ゲーミング向け回線テスト

1回の計測で、ネットワークがオンラインゲームに適しているかがわかります — 基準はすべて公開し、フレームレートを計測できるとは偽りません。

  • Ping
  • ジッタ
  • パケットロス
  • ダウンロード速度
  • アップロード速度
  • 負荷時レイテンシ
  • 接続安定性
ゲームを選ぶ

ネットワーク品質の指標であり、ゲーム内パフォーマンスの保証ではありません · 約20秒 · 登録不要・広告なし

ゲーミング向け回線テスト

あなたのネットワークはオンラインゲームに適していますか?

1回の計測でping・ジッタ・パケットロス・ダウンロード・アップロード・負荷時レイテンシ・接続安定性を測定し、オンラインゲーム向けにネットワークを採点します。採点対象は回線のみ — フレームレートはあなたの機材のものです。

約20 秒 · 通常50–200 MB · 登録不要・広告なし

7つの指標

テストが計測するもの — それぞれの数字の意味

以下の基準はすべて意図的に公開しています。スコアにブラックボックスはありません:結果がどう導かれたかをはっきり確認できます。

Ping

小さなパケットの往復時間 — 動作してからサーバーに届くまでの遅延です。オンラインゲームの成否を決める数字。

スコア基準: 15 ms = 100 · 30 = 95 · 50 = 85 · 80 = 65 · 120 = 45 · 180 = 25 · 250 = 10 · 400 = 0

ジッタ

連続するサンプル間でpingがどれだけ変動するかです。接続は一定の遅延には強く、跳ねる遅延には弱いのです。

スコア基準: 5 ms = 100 · 10 = 90 · 20 = 75 · 40 = 50 · 60 = 30 · 100 = 0

パケットロス

届かなかったプローブの割合 — ブラウザではICMPが使えないためHTTPから推定しています。1–2%のロスでもヒット判定と通話音声に響きます。

スコア基準: 0% = 100 · 0.2 = 95 · 1 = 80 · 2 = 60 · 5 = 30 · 10 = 0

ダウンロード速度

回線がデータを下ろす速さ — アップデート、ストリーミング、フレンドとのメディア共有を支える数字です。参考として表示しています:試合中のトラフィックはごく小さいため、ゲーミングスコアには入りません。

参考評価: A ≥ 200 Mbps · B ≥ 100 · C ≥ 50 · D ≥ 25 · E ≥ 10 · F 未満

アップロード速度

データを上げる速さ — 通話の映像、バックアップ、クリップ配信に関わります。これも参考扱いでスコアには含まれません:ゲームはアップロードにごく少量しか送らないためです。

参考評価: A ≥ 100 Mbps · B ≥ 50 · C ≥ 25 · D ≥ 10 · E ≥ 5 · F 未満

負荷時レイテンシ

回線を張り切ったときのping — つまりバッファブロートです。誰かがダウンロードを始めたまさにその瞬間に試合がカクつくのはこのためです。

スコア基準: +10 ms = 100 · +30 = 90 · +50 = 75 · +100 = 50 · +200 = 25 · +400 = 0

接続安定性

導出した指標:pingの振れ幅(プローブの最大 − 最小)、ジッタ、ロスを等重みで平均し、スコアと同じ基準表で採点しています。

区分: ≥ 90 安定 · ≥ 70 ほぼ安定 · ≥ 50 変動あり · 50 未満 不安定

算出方法

ゲーミング品質スコアの計算方法

重み付け

4つの入力値を基準表でそれぞれ0–100に採点し、次のように合成します:

  • Ping(待機時レイテンシ) 40%
  • ジッタ 20%
  • パケットロス 20%
  • 負荷時レイテンシ 20%

負荷時レイテンシを計測できなかった場合は、その重みを他の3つに再配分し、スコアの比較可能性を保ちます。

評価バンド

  • 非常に良いスコア ≥ 85
  • 良いスコア 70–84
  • まずまずスコア 50–69
  • 悪いスコア 50未満

基準表

入力値はこれらの点の間で線形補間されます(計測指標セクションと同じ表です):

Ping: 15 ms → 100 · 30 → 95 · 50 → 85 · 80 → 65 · 120 → 45 · 180 → 25 · 250 → 10 · 400 → 0

ジッタ: 5 ms → 100 · 10 → 90 · 20 → 75 · 40 → 50 · 60 → 30 · 100 → 0

パケットロス: 0% → 100 · 0.2 → 95 · 1 → 80 · 2 → 60 · 5 → 30 · 10 → 0

負荷時(差分): +10 ms → 100 · +30 → 90 · +50 → 75 · +100 → 50 · +200 → 25 · +400 → 0

安定性:pingの振れ幅: 10 ms → 100 · 30 → 90 · 60 → 75 · 120 → 45 · 250 → 15 · 400 → 0(ジッタとロスの小スコアと平均)

なぜダウンロードとアップロードをスコアに入れないか

オンラインゲームの送受信データはごく少なく、安定した10 Mbps回線でも試合のトラフィックは余裕でこなせます。勝負を決めるのは一貫性 — レイテンシ、ジッタ、ロス、そして負荷時の回線の挙動です。そこでスコアはこれらを採点し、速度は参考として表示します。

判定の意味

オンラインゲームに適したネットワーク

スコアが「良い」または「非常に良い」のバンドに入れば、このテストの判定はこうです:ネットワークは速く安定し、一貫性があり、試合に負ける原因にはなりません。採点するのは回線だけ — それ以外は何もありません。

実際のFPSは端末の性能次第

フレームレートはレンダリングの問題で、決めるのは目の前のマシンだけです。どんなネットプランもルーターもpingもそれを上げることはありません — GPUをどれだけ積んでも150 msの回線は直りません。二つのダイヤル、二つの対処:

  • CPU
  • GPU
  • RAM
  • 解像度
  • グラフィック設定
  • ドライバー
  • 冷却状態

フレームのカクつき → 設定を下げる、冷却を確認、ドライバーを更新。キャラクターの瞬間移動や遅れて当たる弾 → こちらはこのテストが扱う領域です。

指標であって保証ではない

ここに並ぶ数字はすべてネットワーク品質の指標であり、ゲーム内パフォーマンスの保証ではありません。実際の試合にはサーバー負荷、経路変更、Wi-Fiの揺らぎ、ゲーム固有のネットコードが加わります。普段遊ぶ場所で、実際に遊ぶ時間帯に測り、スコアは約束ではなく強い証拠として扱ってください。

そして当サイトが決して主張しないことをお忘れなく:インターネット速度はFPSを決めません。速いプランならフレームが上がると言う人は、独立した2つのシステムを混同しています。

FAQ

ゲーミングテストに関する質問

このゲーミング向け回線テストは何を計測しますか?

7つの指標です:ping(待機時レイテンシ)、ジッタ、パケットロス、ダウンロード速度、アップロード速度、負荷時レイテンシ(バッファブロート)、接続安定性(pingの振れ幅・ジッタ・ロスから導出)。最初の4つのレイテンシ系入力値が、公開している重みと基準でゲーミング品質スコアに入ります。ダウンロードとアップロードは参考表示です — 試合中のゲームトラフィックはごく小さいためです。計測はブラウザから最寄りのCloudflareエッジに対して行います。

オンラインゲームにはどのくらいのpingが必要ですか?

一般的な目安です(ゲームサーバーの実測レイテンシではありません):50 ms未満なら多くのゲームで快適、30 ms未満なら競技タイトルに理想的、120 ms以上は不利に働き始めます。ジッタ15 ms未満とパケットロス0%も平均と同じくらい重要です — 一定の60 msのほうが、20と90を行き来する回線より勝ちます。このサイトの各ゲームページでは、ゲーム別の目安を公開しています。

インターネット速度はFPSに影響しますか?

いいえ。FPSは端末の性能次第です:CPU、GPU、RAM、解像度、グラフィック設定、ドライバー、冷却状態。ネット品質が影響するのはping・ジッタ・パケットロスという、まったく別の軸です。速いプランが60 fpsのPCを144 fpsにすることも、最高峰のゲーミングPCが150 msのpingを直すこともありません。フレームがカクつくなら機材を見、キャラクターが瞬間移動するならこのテストを見てください。

負荷時レイテンシ(バッファブロート)とは何ですか?

回線が混み合っているときのpingです。バッファの大きすぎるルーターはパケットを破棄せずキューに積むため、ダウンロードが回線をいっぱいにすると、ゲームのパケットはその背後に並び、pingが数百msも膨らみます。テストはダウンロード中にレイテンシプローブを発し、その跳ね上がりを報告します。対処はルーター側です:可能ならSQM/fq_codel、難しければ回線速度より少し低いQoSレート制限を設定してください。

これは本物のゲームサーバー向けpingテストですか?

いいえ — その旨をはっきり述べています。ブラウザからはICMPを送れず、ゲームサーバーにも直接届かないため、このテストは最寄りのCloudflareエッジまでの回線を計測します。ネットワーク品質の優れた代替指標ですが、Riot、Valve、Kraftonへのpingではありません。当サイトのゲームサーバー関連の数値はすべて一般的な目安として表示しており、実測したゲームサーバーのレイテンシとは決して表現しません。

接続安定性はどう計算されますか?

重みの等しい3つの小スコアを平均します:pingの振れ幅(待機時プローブ20回の最大 − 最小)、ジッタ、パケットロス — いずれもゲーミングスコアと同じ公開基準表で採点します。結果は「安定」(≥ 90)、「ほぼ安定」(≥ 70)、「変動あり」(≥ 50)、「不安定」(50未満)と表示されます。一貫性を示す導出指標で、計算を自分で確認できるよう生の数字と並べて表示しています。